디자인작업에 디자이너 이외의 멤버를 끌어들이면 행복해진다!

디자인작업에 디자이너 이외의 멤버를 끌어들이면 행복해진다!

원본글 : https://note.mu/konitanasa/n/ndc6bb3dd464d
저자에게 허락을 구하고 번역한 글입니다.

안녕하세요! UI/UX 디자이너 코타니(코니탕)입니다.
지난번에 디자이너에게 자주 있는 일을 트윗했는데, 공감해주시는 분들이 많아서 「빠른 단계에서부터 주변 사람들 끌어들이기」 가 단순히 디자인의 방향을 수정하기 쉽다는 것 뿐만 아니라, 더 좋은 일이 있을걸! 이라는 이야기를 조금 더 자세히 써보자고 생각했습니다.

코타니님의 트위터 https://twitter.com/asamikotani

왜 거의 다 완성이 된 상태에서 다른 멤버에게 보이면 힘들어지는가

“좋은 걸 만들어서 한방에 OK 받아야지!” 라는 생각은 디자인을 하고 있는 사람이라면 대부분 가지고 있고, 그것 때문에 실패하기도 한다고 생각합니다. (물론 한방에 OK를 받아버리는 능력있는 디자이너분들도 많이 계실거라고 생각합니다만!)

다른 멤버들을 끌어들이는 시간이 뒤로 가면 갈 수록 힘들어지는 이유는 크게 두가지!

  1. 좋은 아이디어가 디자인 완성직전에 나오게 되면 수정내용이 많아지게 되어 디자인을 다시하기까지의 기회비용이 크게 든다.
  2. 합의를 이끌어내는 작업을 여름방학 숙제처럼 미뤄두게 되면, 완성된 디자인에 OK를 받으려고 디자인을 “설득”하는 형식이 되어버려서 괴롭다.

대략 이렇다고 생각합니다.

일은 모두가 함께 하는 것이 좋다

애당초 팀으로 일 하고 있다면 <헤엄이> 처럼 모두 함께 힘을 잘 모아서 진행하는 것이 좋다고 저는 생각합니다.
그 이유는 아래와 같습니다.

  • 서비스 개발은 누군가 한사람에 의해 모든 것이 결정되는 경우가 드물다
  • 한 사람의 지식경험을 바탕으로 생각하는 것보다 여러사람의 지식경험으로 생각하는 것이 더 좋은 결과를 낼 수 있다.
  • 일찍부터 주변 사람들을 끌어들이는 것은, 빠른 단계에서부터 비평을 듣는 것이 아니라 아이디어를 나누는 것으로 이어진다.
  • 검토 단계에서부터 아이디어/걱정되는 점을 모두 이끌어내면 디자이너가 프로젝트를 다루기가 쉬워진다.
  • 모두의 지혜를 짜내서 만든 것은, 프로젝트 시작점부터 합의가 이뤄진 상태이기 때문에 릴리스까지의 속도가 빨라진다.

나나티 : 헤엄이는 1963년 출판된 네덜란드 출신인 미국의 작가 레오 리오니의 그림책입니다. 일본어 판으로 번역된 내용이 1977년부터 초등학교 2학년 국어교과서에 실렸습니다. ‘헤엄이’라는 작고 까만 물고기가 커다란 물고기에게 친구들을 모두 잡아먹히는 시련을 겪고난 후 또 다른 친구들을 이끌어 세상에 맞서는 용기를 심어주며 위기를 극복해나가는 모습을 보여주는 용기와 희망에 대한 내용입니다.

다른 분야의 멤버를 끌어들이기 위한 준비 (나의 경우)

하지만 단순히 주변 사람을 끌어들이는 것만으로는 실패하기도 합니다.

특히 같은 디자이너들끼리의 경험이나 감각은 비슷한 경우가 많기 때문에 비교적 같은 방향으로 이야기가 진행이 되는 경우가 많지만, 다른 분야의 멤버를 끌어들여서 일을 추진하는 경우, 논의할 내용이 너무 이런 저런 방향으로 분산되지 않도록, 누구에게 어떤 것을 전하고 싶은가에 대한 정보를 미리 정해주는 것이 중요합니다.

저의 경우에는, 페르소나(Persona)나 고객 여정 맵 (Customer Journey Map) 등 디자인의 기본을 만드는 데 모든 분야의 멤버가 참가해서 함께 만드는 형태로 진행했습니다.
아래 이미지와 같은 느낌, 편안하게 이야기할 수 있는 환경에서 진행했습니다.

사실 처음부터 모든 것을 함께 만들려고 하면 작업진행이 늦어지기 때문에 어느정도 만들어 놓은 다음 가지고 가서 모두와 함께 완성해가는 느낌으로 진행했습니다.
“이 페르소나라면 이런 느낌 아냐?” , “전에 거래처에서 만난 사람은 이렇게 말했었어!”. “이런 문의가 있으니까 여기는 더 이렇게 하면 된다고 생각해” 등 의견을 받으면서 고객 여정 맵의 감정 곡선을 조절하며, 페르소나의 설정을 함께 만들어나갔습니다.
그 결과, 보다 정밀하고, 무엇보다 모든 멤버가 이해할 수 있는 성과물을 만들 수가 있었습니다.

게다가 이 미팅은 참가한 멤버들에게 “즐거웠어!” 라는 말을 들을 수 있어서 더 기뻤습니다.

잘 준비해서 빠른 단계에서부터 팀이 함께 만들어간 결과, 제작 속도도 퀄리티도 100점짜리가 만들어졌습니다!
모두에게 공통된 인식이 만들어진 결과, 정기미팅에서 고객 지원 멤버로부터 받은 어떤 과제에 대해서 사양 -> 디자인 ( PC・스마트폰 합쳐서 12화면정도) 를 30분간의 미팅 중에 큰 줄기를 만들게 되었다는 믿을 수 없는 스피드로 개발을 진행할 수 있었습니다.

그리고 릴리즈 후 별다른 문의사항도 없이 과제가 해결되는 큰 성과를 이루었습니다.
거의 모든 분야의 멤버가 함께 사양을 생각하는 것으로 의견일치도 쉽게, 퀄리티도 보장된 작업을 진행할 수 있었습니다.
(길어지기 때문에 여기서 맺습니다만, 엔지니어와 공통인식을 만들기 위한 디자인 시스템도 개발했습니다. 자세한 이야기가 듣고 싶은 분은 연락주세요! & 여유가 있으면 글로 남기겠습니다.)

마무리

  • 빠른 단계에서 다른 분야의 멤버들을 끌어들이는 것은 역시 중요!
  • 수고를 들여 공통인식을 만들어두면 그 이후의 개발이 전부 빨리 / 기분좋게 진행할 수 있어서 전체적인 코스트 퍼포먼스도 좋다!

나나티 : 굉장히 공감하는 내용이라 번역해서 써야겠다 생각했는데, 한국어로 번역하기 어려운 부분들이 있었네요..! 그 밖에 어색한 번역이 있거나 내용에 문의가 있으시면 댓글 주세요^^